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| [Classe]Le guerrier | |
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Razmottes Toubib du forum
Nombre de messages : 1297 Age : 46 Race et classe : Nain paladin Date d'inscription : 25/03/2005
| Sujet: [Classe]Le guerrier Ven 22 Sep - 3:27 | |
| C'est quoi un tank ?
Le tank est l'une des pièces maîtresses d'un groupe. Son rôle est d'être la cible principale des adversaires, et donc également du soigneur. Dans l'idéal, le tank est le seul à perdre de la vie et le soigneur ne soigne que lui.
Le "tanking" se divise donc en 2 parties. La première est d'être la cible principale, et de concentrer les claques des adversaires sur lui. Cela lui permet également de décider où se passe le combat, et également de décider dans quel sens se passe le combat. Il peut par exemple forcer un adversaire à tourner le dos au voleur, ou éloigner un groupe d'adversaires de ses coéquipiers pour éviter les AoE. La deuxième partie est beaucoup plus passive : il doit encaisser et absorber le plus de dégâts possibles, de manière à minimiser l'usage de la mana du soigneur.
Généralités
Races permises : Humain, Nain, Elfe de la Nuit, Gnome, Orc, Tauren, Mort-vivant, Troll. (en gros, toute pour l’instant !!) Barres standards : Vie/rage. Equipement autorisé : Tissu, Cuir, Cotte de mailles, plates (lvl40), Bouclier. Armes autorisées : Toutes sauf les baguettes.
Les guerriers représentent la classe des combattants au corps à corps. Ces personnages sont très résistants et sont également des experts en armement et tactiques. Le guerrier de WoW peut maîtriser de nombreuses actions et techniques à activer lors des combats.
Classe potentiellement bourrin, complètement inutile à distance, il se révèle efficace au corps à corps. Est LA classe qui réclamera le plus d'attention de la part des healeurs car même si nous sommes shootés aux anabolisants nous n'en somme pas moins démunis face aux forces adverses. Nous sommes aussi extrêmement dépendant de notre matériel. Comme l'a dit "Krään le grand" (grand guerrier méconnus): "Guerrier en tissus, tu l'as dans le Q, guerrier à poils tu l'as dans le trou de balle...".
Forces Peut s'équiper de n'importe quelle armure et maîtriser toutes les armes sauf les baguettes. Dispose de beaucoup de points de vie. Dispose de nombreuses techniques de combat au contact. Bon pour rabattre, encaisser et faire des dégâts grâce à de nombreuses options de combat. Capable d’attirer les ennemis s’attaquant à d’autres membres de son groupe.
Faiblesses Ne dispose pas de moyen de guérison. Capacités de combat à longue portée limitées. Aptitude limitée à lancer des améliorations sur les membres de son groupe. Très dépendant de son équipement.
Le principe de Rage
Un guerrier dispose d'une barre de rage rouge. C'est l'équivalent du mana pour les lanceurs de sort. Durant le combat, le guerrier génère de la rage selon les dégâts donnés et les dégâts reçus/évités. On peut aussi générer de la rage en utilisant certaines compétences spéciales. La barre de rage continue de se remplir aussi longtemps que le guerrier combat. Une fois que le guerrier a suffisamment de points de rage, il peut utiliser des compétences qui nécessitent de la rage. Quand le combat s'arrête, la rage du guerrier retombe lentement à zéro. Le guerrier perd aussi toute sa rage s'il change de position en combat. Il faut planifier votre combat pour éviter de devoir changer de position en plein milieu de la bataille. | |
| | | Razmottes Toubib du forum
Nombre de messages : 1297 Age : 46 Race et classe : Nain paladin Date d'inscription : 25/03/2005
| Sujet: Re: [Classe]Le guerrier Ven 22 Sep - 3:27 | |
| Qu’est-ce que l’aggro... ?
Chaque adversaire a une liste triée (interne) des gens qui l'ont énervé le plus ces derniers temps. Cette liste varie en fonction des coups reçus, des soins faits, des techniques utilisées. Le joueur qui énerve le plus un adversaire à un moment est en tête de liste et à le privilège ultime d'être celui qui reçoit les baffes.
Même si un joueur a énormément d'avance au niveau de l'énervement, certaines techniques permettent de remettre les jauges a zéro. Certains adversaires (surtout les boss) disposent de techniques qui font ça de temps en temps, le guerrier dispose aussi d'une technique qui remet tout a zéro.
Il existe donc 3 façons différentes d'être la cible principale :
- soigner tout le monde comme un fou. Plus on remet des points de vie aux joueurs, moins l'adversaire aime le soigneur. A noter que cela ne fonctionne que sur les pv remis, si un soin rend 2000pv mais qu'il ne manquait que 1000pv dans la barre de vie, alors seuls les 1000pv sont comptés.
- mettre beaucoup de dégâts. Plus l'adversaire a bobo, plus il a de chance d'aller taper la personne qui lui fait mal. Comme pour les soins, ça ne marche que pour les pv effectivement retirés. Si un coup retire 600pv à un adversaire qui n'en avait que 400 alors l'aggro généré se monte aux 400 dégâts. En fait on s'en fout parce que dans ce cas l'adversaire est mort !!! Mais, plus intéressant, si l'adversaire a une armure qui réduit les dégâts, on parle des dégâts après réduction.
- énerver l'adversaire avec des techniques. Toutes les techniques, tous les sorts, en plus des dégâts, causent une menace supplémentaire. C'est la le point fort du guerrier, il dispose d'un nombre très important de techniques qui génèrent de la haine a foison. Vous avez de quoi vous faire détester sans même avoir à lui faire mal. Par exemple, briser l'armure est source d'énervement. Ces techniques sont vos meilleures amies !!! Comptez dessus, plus que sur les dégâts.
Dans le cas ou vous combattez plusieurs adversaires, les techniques et les dégâts n'énervent que les adversaires qu'ils touchent. Si vous tapez un adversaire celui d'a côté n'en a rien à faire. En revanche, un soin génère de la menace sur tous les ennemis présents. Un soigneur qui soigne se fait voir par tous les adversaires environnants, pensez-y...si vous voulez rester la cible.
Les techniques d'aggro
Nous partons du principe que nous comptons en points de haine. L'adversaire tape celui pour lequel il a le plus de haine, et nous avons vu que chaque sort utilisé augmente la haine.
Voici les chiffres précis : - envoyer un sort de soin représente un point de haine - infliger un dégât représente 4 points de haine par point de dégât
Les techniques du guerrier génèrent en plus un certain nombre de points de haine en supplément. Voici la liste des techniques, et les points de haine supplémentaires qu'elles infligent.
En gros : * Vengeance génère 1200 points de haine * fracasser armure, environ 1000 points de haine * heurt de bouclier génère 1000 points de haine * coup de tonnerre, environ 200 à 250 sur chaque ennemi touché (4 au maximum) * coup de bouclier, environ 750 * cri d'affliction : environ 175 par ennemi touché (illimité en nombre) * frappe héroïque environ 600 * enchaînement : environ 400 (touche deux adversaires) * rage sanguinaire : 335 sur tous les mobs qui sont focus sur vous (<--- bizarre hein )
A tous ces coups, rajoutés les dégâts(x4) pour savoir quel est le total de haine générée.
Pour info, sur une armure "forte" (50%) : 1. Heurt de bouclier - 1950 haine totale. 2. Vengeance - 1370 haine totale. 3. Fracasser armure - 1050 haine totale. 4. Coup de bouclier - 930 haine totale. 5. Frappe héroïque - 890 haine totale. 6. Enchaînement - 490 haine totale. 7. Coup de tonnerre -340 haine totale. 8. Rage sanguinaire - 335 haine totale. 9. Cri d'affliction - 175 haine totale.
Notez cependant que ce sont les valeurs pour un seul adversaire, dans le cas ou vous tanker 5 adversaires la haine générée par Coup de tonnerre est multipliée par 4, celle d'enchaînement par 2 et celle du cri d'affliction par 5 (limite d'ennemis oblige pour enchaînement et cri d'affliction).
C'est bien beau, mais ça veut dire quoi? Ben, reprenons la belle table numéro 2.
Celle ci nous indique que si je place une vengeance, je vais générer 1370 points de haine. Cela signifie que le soigneur va pouvoir soigner 1370pv sans se faire voir de cet adversaire. Et que le mage peut envoyer un sort a 1370/4 = environ 350 dégâts sans reprendre l'aggro.
Attention avec une vengeance vous n'avez monté votre haine que sur cet adversaire, pensez bien que le prêtre lui se fait voir de tout le monde...
Plus concrètement, tout ça pour dire : Dans un groupe, c'est bien d'avoir un tank, dont le but est de chopper l'aggro et de le garder, grâce à des dégâts et surtout à des techniques générant de la haine de la haine toujours de la haine, telles que vengeance et brise armure... A noter donc que le tank devra être en position de défense pour pouvoir utiliser vengeance (+ de haine) mais aussi provocation (pour récupérer l'aggro)... | |
| | | Razmottes Toubib du forum
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| Sujet: Re: [Classe]Le guerrier Ven 22 Sep - 3:30 | |
| Quelques Talents :
* "Frappe Héroïque Améliorée" : Si vous voulez vraiment faire de bon dégâts en PvE, vous devez le prendre. Les quelques points en "Déviation" seraient un peu plus judicieux pour le PvP.
* "Maîtrise Tactique" : Permet de garder de la Rage lors d'un changement de posture: INDISPENSABLE.
* "Fulgurance Améliorée" : Permet de faire un coup critique si une attaque est esquivée...
* "Pourfendre Amélioré ~ Empaler" : Certains affirment que cette ligne n'est pas utile. Je vois où ils veulent en venir, mais je ne suis pas d'accord. En PvP, on manque déjà de gros dégâts instantanés, alors pourquoi vouloir encore plus les limiter? En PvE, on appuie sans cesse sur "Frappe Héroïque", et si vous voulez faire des dégâts décents, vous devriez avoir un taux de critique élevé. 20 % de dégâts en plus sur ces critiques me semblent trop utile pour pouvoir s'en passer.
* "Cruauté" : Augmente les chance de faire des coup critiques de 5%.
* "Colère Déchaînée" : Génère un bon taux de rage.
* "Enchaînement amélioré" : Excellent si vous combattez plusieurs adversaires, inutile sinon.
* "Folie Sanguinaire" : Pas aussi nul que ce que la plupart des gens veulent le faire croire. Si vous vous faite un Set "Soin" cela peut devenir très intéressant !
* "Hurlement Perçant" : Cette compétence est très utile, elle permet d'hébéter tous les ennemis proches ce qui fait que le guerrier sort du combat et peut donc s'appliquer un bandage par exemple avant de reprendre avec une charge ou une interception.
* "Cri de Guerre Amélioré" : Plus de Puissance d'attaque = plus de DPS.
* "Enrager" : Apres avoir reçu un coup critique +40% de dégât pendant 12s
* "Spécialisation Ambidextrie" : Beaucoup de personnes prennent ça à la place d'"Empaler", alors je me demande POURQUOI ? Vous gagnez 12.5 % de dégâts supplémentaires sur votre main gauche pour CINQ points de talent ? Ca ne rajoute pas grand chose. Dépense de points inutile selon moi.
* "Exécution Améliorée" : J'exécute une fois par seconde quand l'adversaire atteint 20 % de vie. Un Guerrier "Armes" le fait toutes les quatre secondes. A vous de voir.
* "Interception Améliorée" : Le meilleur Talent de cette Branche, PRENEZ-LE ! Vraiment utile en PVP ! Charge ne peut pas être utilisé pendant le combat, interception oui et comme un guerrier a besoin d'être au contact, cette compétence va vous permettre de 'charger' le clown qui court devant votre nez avec 10 Pts de vie !!
* "Souhait Mortel" : +20 % de dégâts et un Anti/Casse-Peur.
* "Furie Berzerker Améliorée" : 10 Rage à la demande plus celle supplémentaire acquise quand vous vous prenez des dégâts rend "Furie Berzerker" incroyable.
* "Sanguinaire" : Le "Sanguinaire" actuel est exactement ce dont la Branche "Fureur" a besoin, une attaque instantanée qui déclenche "Rafale". Le soin est juste "la cerise sur le gâteau".
Quelques Templates :
Le 17/34 donc Fury et Armes
Armes (17 points) Frappe Héroïque Améliorée - Rang 2/5 Pourfendre Amélioré - Rang 3/3 Maîtrise Tactique - Rang 5/5 Fulgurance Améliorée - Rang 2/2 Blessures Profondes - Rang 3/3 Empaler - Rang 2/2
Fureur (34 points) Cruauté - Rang 5/5 Colère Déchaînée - Rang 5/5 Hurlement Perçant - Rang 1/1 Cri de Guerre Amélioré - Rang 5/5 Exécution Améliorée - Rang 2/2 Enrager - Rang 5/5 Souhait Mortel - Rang 1/1 Interception Améliorée - Rang 2/2 Furie Berzerker Améliorée - Rang 2/2 Rafale - Rang 5/5 Sanguinaire - Rang 1/1
Certain mettrons 3 en frappe Héroïque et 4 en cri de guerre. D'autre 4 en maîtrise Tactique pour avoir 3 en Frappe Héroïque. Ou encore un +1 en Maîtrise de la Rage avec un 4 en cri de guerre. Cela permet de garder la rage plus longtemps entre deux combats (très utile en PVE Solo).
+Fury et Protection+
Vous voulez être un grand Tank et être encore capable de faire de bon dégâts lorsque vous ne tankez pas ? Alors voici le Template Parfait. A part pour le manque de "Maîtrise Tactique". Vu que vous n'avez pas à vous soucier de "Fulgurance", pas besoin de quitter la position Berzerker quand vous voulez faire des dégâts et vous n'avez pas besoin de quitter la position Défensive quand vous êtes le Tank principal.
Fureur (31 points) Cruauté - Rang 5/5 Colère Déchaînée - Rang 5/5 Hurlement Perçant - Rang 1/1 Folie Sanguinaire - Rang 3/3 Cri de Guerre Amélioré - Rang 1/5 Exécution Améliorée - Rang 2/2 Enrager - Rang 5/5 Souhait Mortel - Rang 1/1 Interception Améliorée - Rang 2/2 Rafale - Rang 5/5 Sanguinaire - Rang 1/1
Protection (20 points) Spécialisation Bouclier - Rang 5/5 Rage Sanguinaire Améliorée - Rang 2/2 Résistance - Rang 5/5 Dernier Rempart - Rang 1/1 Maîtrise du Blocage Améliorée - Rang 2/3 Défi - Rang 5/5
Le template Offensif
Arme (31) Déviation : 5/5 (+5 % en parade) Maîtrise tactique : 5/5 (garde 25 de rage en changement de stance) Fulgurance améliorée : 2/2 (50 % de critique en plus sur Fulgurance) Pourfendre amélioré : 3/3 (augmente les dégâts de pourfendre de 35% Blessure profondes : 3/3 (après critique : saignements de 60 % des dégâts moyen de l’arme sur 12 secondes) Empaler : 2/2 (+20 % de dégâts des critiques des attaques spéciales) Maîtrise de la rage : 1/1 (augmente le temps avant la perte de rage hors combat) – Optionnel Spé arme à 2 mains : 3/5 (+3 % de dégâts avec les 2 h) Spé dans une arme : 5/5 (préférence hache pour les crit.) Attaques circulaires : 1/1 (les 5 prochains coups toucheront 2 cibles) Frappe mortelle : 1/1 (attaque instantané qui fait mal et limite les soins)
furie (20) Cruauté : 5/5 (+5 % de critique) Cri d’affliction amélioré : 5/5 (+25 % d’efficacité sur ce cri) Hurlement perçant : 1/1 (Attaque de zone qui divise la vitesse de course par 2 pdt 6 secondes) Exécution améliorée : 2/2 (réduit le coût d’exécution de 5 pts) Cri de guerre amélioré : 4/5 (augment le cri de guerre de 20 %) Enrager : 3/5 (après avoir subit un critique, +24% aux dégâts sur les 4 prochaines attaques)
Le template Berserker
Furie (31) Déviation : 5/5 (+5 % en parade) Maîtrise tactique : 5/5 (garde 25 de rage en changement de stance) Fulgurante améliorée : 2/2 (50 % de critique en plus sur Fulgurance) Pourfendre amélioré : 3/3 (augmente les dégâts de pourfendre de 35% ) Blessure profondes : 3/3 (après critique : saignements de 60 % des dégâts moyen de l’arme sur 12 secondes) Empaler : 2/2 (+20 % de dégâts des critiques des attaques spéciales)
Arme (20) Cruauté : 5/5 (+5 % de critique) Cri d’affliction amélioré : 5/5 (+25 % d’efficacité sur ce cri) Hurlement perçant : 1/1 (Attaque de zone qui divise la vitesse de course par 2 pdt 6 secondes) Exécution améliorée : 2/2 (réduit le coût d’exécution de 5 pts) Cri de guerre amélioré : 4/5 (augment le cri de guerre de 20 %) Enrager : 5/5 (après avoir subit un critique, +40 % aux dégâts sur les 4 prochaines attaques) Souhait mortel : 1/1 (+20 % de dégâts infligés qd activé, -20 % aux résist et à l’armure) Interception amélioré : 2/2 (Cool down d’interception réduit de 10 secondes) Rafale : 5/5 (après avoir fait un critique, les 3 prochaines attaques gagnent +30 % en vitesse) Sanguinaire : 1/1 (après avoir fait un mort : la prochaine attaque fait 100 % de dégâts en plus)
Le template défensif
Arme (15) Déviation : 4/5 (+4 % en parade) Frappe héroïque améliorée 3/3 (frappons fort mais...) Maîtrise tactique : 5/5 (garde 25 de rage en changement de stance) Fulgurance améliorée : 1/2 (25 % de critique en plus sur Fulgurance) Charge améliorée 2/2 (quitte a faire un peu de rage en début de combat pq pas en faire un poils plus ? )
Furie (5) Cruauté : 5/5 (+5 % de critiques)
Protection (31) Spécialisation bouclier : 5/5 (+5 % de parade) Résistance : 5/5 (+10 % d’armure) Maîtrise du blocage amélioré : 1/3 (un blocage en plus et +0.5 seconde d’utilisation) Vengeance : 3/3 (40 % de chance de stun avec vengeance) Rage sanguinaire améliorée : 2/2 (-50 % de perte de pv quand rage sanguinaire activée) Dernier rempart : 1/1 (+30 % de pv pdt 20 s ces pv sont perdus à la fin) Fracasser l’amure amélioré : 3/3 (coût réduit de 3 pt) – Optionnel (variable dans l’arbre protection) Bourrasque : 1/1 (Stun de 5 secondes sur la prochaine attaque) Coup de bouclier amélioré : 2/2 (100 % de silence pdt 3 secondes après un coup de bouclier) Défi : 2/5 (augmente l’agro en posture def) – Optionnel variable Spé arme à 1 main : 5/5 (+10 % de dégâts) – valable sur l’ambi aussi je suppose… Heurt de bouclier : 1/1 (le bouclier encaisse 50% en plus, et la durée de silence après coup de bouclier est doublée) | |
| | | Razmottes Toubib du forum
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| Sujet: Re: [Classe]Le guerrier Ven 22 Sep - 3:33 | |
| Changement d'armes (spé fury)Vu que les armes déterminent une grande partie de l'efficacité d'un Guerrier "Fury", pour être opérationnel, vous DEVEZ changer d'armes en plein combat. Le Template ne vaut presque rien si vous ne mettez pas de macros pour "Fulgurance" et "Tourbillon". Vous devez aussi savoir quand sortir votre arme à 2 mains pour pouvoir faire un gros poutou envers votre adversaire grâce à de gros dégâts instantanés. Pour résumé, si vous ne voulez pas changer d'arme, ne faites pas de Template "Fury". Une fois que vous serez en position combat vous n'aurez que 0.5 seconde avant que votre "Fulgurance" ne disparaisse. (Ca demande de sacrés bon réflexes... Et serveurs aussi). Donc macro et add-ons pour le changement d'arme OBLIGATOIRE ! Armes types (spé fury)Les armes "types" (exemples) : un "Démolisseur Empyréen" ( http://www.wowdbu.com/2,17112,0.html) en Main Droite et une "Gardienne tribale de Dal'Rend" ( http://www.wowdbu.com/2,12939,0.html ) en Main Gauche. Une "Vis'kag la Lettre de sang" ( http://www.wowdbu.com/2,17075,0.html) une "Porte-mort" ( http://www.wowdbu.com/2,17068,0.html) une "Lame de brutalité" ( http://www.wowdbu.com/2,18832,0.html ) ou encore la "Dent de chien du magma" ( http://fr.wowdbu.com/2,18805,0.html ). Les armes Il y'a beaucoup de théories sur quel est le meilleur duo d'armes en termes de Vitesse. Vaut-il mieux deux armes rapides ? Ou une Main Droite rapide, une Main Gauche lente ? Ou bien le contraire ? Voire deux armes lentes ? Personne ne peut vraiment affirmer que tel ou tel choix est le meilleur mais en réalité, cela dépend de la situation. On entend beaucoup dire que les armes rapides sont le meilleur choix parce qu'elles permettent de générer plus de Rage grâce à "Colère Déchaînée". Bien que cela soit vrai sur le papier, en pratique ce n'est plus le même son de cloche. La rage supplémentaire acquise est à peine perceptible. Par contre, les Armes rapides vous permettent de balancer votre rage à une vitesse FOLLE. Avec des "Eskhandar" (Griffe Droite : http://fr.wowdbu.com/2,18203,0.html - Griffe Gauche : http://fr.wowdbu.com/2,18202,0.html ) on arrive à balancer 100 points de Rage en moins de 7 secondes. Au final vous faites plus de dégâts mais vous devez sacrifier beaucoup plus de Rage. On peut remarquer qu'en PvP et en PvE quand vous ne prenez pas de dégâts, une Arme Lente en Main Droite tend à être beaucoup plus efficace. Avec cette même arme vous pouvez utiliser "Frappe Héroïque" plus souvent vu que le temps nécessaire avant votre prochain coup est plus long qu'avec une arme rapide, permettant donc à votre Main Gauche d'accumuler la rage requise. Essayez ces combinaisons et regardez ce qui vous plaît le plus. Bouclier ou pas bouclier ? Un bouclier a deux stats sur lui : une valeur d'armure (autour de 2000 pour des boucliers niveau 60) et une valeur de blocage. Donc, d'un côté, un bouclier peut représenter a lui tout seul 25% de votre armure (non négligeable) mais il sert aussi à bloquer les coups. A partir de la statistique de blocage et de votre force, le jeu calcule une quantité de dégâts que vous pouvez bloquer (varie entre 50 et 70 au niveau 60). Lorsque vous bloquer, cette valeur est soustraite des dégâts que vous recevez, et vous verrez alors dans le log de combat ...vous touche et vous inflige 70 points de dégâts (64 bloqués) en fait le coup aurait du vous toucher pour 134 points de dégât mais vous l'avez bloqué et absorbé 64 points de dégât. Dans le cas ou vous pouvez absorber l'intégralité des dégâts (vous recevez une gifle de 40 points de dégâts, donc un blocage va absorber tout) alors vous aurez l'animation du blocage et le son caractéristique. Ceci ayant été précisé, bouclier ou pas pour le tank ? Bah a priori, oui, même si ce n’est pas obligatoire. Si vous jouer le tank sans bouclier, pensez juste que vous serez moins résistant et donc que les risques liés aux adds de patrouille, aux mauvais pulls...etc. sont multipliés. Par contre il est faux de croire que si le guerrier se met a taper alors le combat ira plus vite et donc il prendra moins de dégâts, ou encore que l'instance ira plus vite. Si vous comptez uniquement la vitesse de combat, vous gagnerez très peu, ce qui semble ne pas compenser la perte de vie plus rapide. De plus, en encaissant mieux, le prêtre ne s'arrêtera pas toute les minutes pour régénérer son mana donc globalement, quand chacun reste à sa place, le jeu se déroule plus vite. Les sets du guerrier :T0 : Tenue de combat de Vaillance DétailsT0.5 : Tenue de combat d'Héroïsme DétailsT1 : Tenue de combat de Puissance DétailsT2 : Tenue de combat de Courroux DétailsT3 : Tenue de combat de Cuirassier PvP 1 : Armure de Bataille DétailsPvP 2 : Tenue de Combat DétailsPour voir à quoi tout cela ressemble : Sets d'armure
Dernière édition par le Ven 22 Sep - 4:04, édité 1 fois | |
| | | Razmottes Toubib du forum
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| Sujet: Re: [Classe]Le guerrier Ven 22 Sep - 3:34 | |
| Quelques conseils
Faites des groupes avec des soigneurs (Prêtre, Chaman, Druide) pour rester en vie. Choisissez un ou deux types d'armes à deux mains. Cela coûte des points de compétence, concentrez-vous donc sur un ou deux, pas plus. Gérez correctement votre rage. Si vous combattez un lanceur de sorts, gardez de la rage pour déclencher au moment voulu un Coup de Bouclier pour l'empêcher de vous attaquer ou l'empêcher de se soigner. Une utilisation de plus de Strike causerait des dégâts supplémentaires, mais si le monstre se soigne derrière, elle n'aura servi à rien. Prévoyez sur le long terme la façon dépenser vos points de talents. Si vous voulez un guerrier avec énormément de points de vie, investissez dans l'endurance. Si vous voulez faire plus de dégâts, privilégiez la force et les spécialisations dans les armes. Protégez vos partenaires du groupe, un prêtre ou un mage n'est pas fait pour encaisser le gros de l'attaque ennemie. Utilisez la compétence Taunt pour attirer les coups sur vous. Il est très important de monter vos compétences dans différentes armes pour pouvoir facilement changer d'arme si vous en trouvez une très bonne. Emmenez avec vous des armes de différents types et alternez entre elles pour monter vos skills dans différents types d'armes.
Pour les "non-tanks" : ce qu'il ne faut pas faire
Il arrive de perdre un aggro. En fait c'est plus que courant. Et la, on part pour le reprendre. Mais la nouvelle cible (en général un tissu qui prend peur) se met a courir partout avec son mob. Notez que les mobs courent tous à votre vitesse et que le tank va aussi à la même vitesse. On se retrouve donc avec la scène benny-hill-esque d'un tissu qui court devant un mob pas content, suivi lui même par un tank qui cherche désespérément à s'approcher pour récupérer l'aggro, suivi par tous les mobs que le tank avait sur lui, suivi enfin par tous les voleurs/paladins qui cherchent à taper les autres mobs.
Bref, ne pas courir.
Certains guerriers préfèrent même que vous alliez vers eux sans qu'ils aient à se déplacer. Certains aiment bien que vous sautiez sur place comme ça ils vous remarquent (et certains détestent ça aussi). Au pire, annoncez le (une macro suffit, et pas de spam non plus !) et on viendra récupérer ce mob récalcitrant.
- Amis rogue, évitez "votre" briser armure. Le guerrier en a un aussi, et comme expliqué plus haut, il sert surtout a générer de l'aggro supplémentaire. On peut en cumuler jusqu'a 5, et atteindre les -2250 en armure, sauf que...si le rogue en pose un qui fait plus de 450 alors on a plus le droit de placer le notre (une technique plus puissante est active blablabla). On en a trop besoin et c'est vraiment frustrant de ne pas pouvoir le placer. | |
| | | Razmottes Toubib du forum
Nombre de messages : 1297 Age : 46 Race et classe : Nain paladin Date d'inscription : 25/03/2005
| Sujet: Re: [Classe]Le guerrier Ven 22 Sep - 3:36 | |
| Un peu de PVP
Voici quelques trucs pour vous autres guerriers pour vous aider à casser les adversaires !!
Le voleur
Voilà un combat qui pourra être au choix, très frustrant (voleur qui vous tient étourdi autant qu’il peut…95% des voleurs quoi) et difficile ou assez tranquille, selon les talents du joueur et du personnage. D’une façon générale, le coup qui va faire la différence en votre faveur est fulgurance, qui, avec les bons points de talents, sera pratiquement chaque fois gratifié d’un coup critique. Autant dire que le voleur a beaucoup d’esquive, il va donc souvent déclencher ce coup, et comme il n’est pas des plus fournis en armure ou en vie, cela risque de le faire déchanter rapidement. Les voleurs ont l’habitude de jouer les insectes agaçants quand ils se battent, ainsi on les voit toujours se déplacer anarchiquement, ce qui rend le combat, pour les gens les moins vifs, un poil stressant. C’est la que le brise genoux intervient, pour couper court aux folles embardées du téméraire voleur. Affublé par cette blessure, il sera plus facile de le garder en ligne de vue.
Dans le but d’éviter les disparitions intempestives, appliquez lui un saignement. Si jamais vous aviez oublié de le faire et que le voleur venait à s’évanouir dans la nature : réflexes éclairs ! Lancez un coup de tonnerre sans perdre de temps, ou encore un cri d’affliction ou perçant. Vous verrez la tête du roublard !
Ensuite il ne faudra jamais hésiter à utiliser le cri d’affliction, qui lui réduira ses dps de malade. Ainsi vous pourrez encaisser un poil plus longtemps et donc vous offrir un temps de réflexion plus approprié. Un autre coup des plus efficaces contre cette classe est le désarmement, qui amputera toutes ses possibilités d’action. Et si vous êtes expérimenté, vous saurez quand placer ce coup, par exemple quand vous voyez une lueur bleue autour de la main du voleur (la il faut des réflexes de fou) pour éviter le critique au sang froid.
Enfin comme dans tous jeu ou l’aléatoire entre en compte, il faudra compter sur vos taux de critiques et la chance de toucher pour faire la différence (dans le même temps l’inverse pour le voleur).
Le chasseur
Encore une fois, le combat peut être plutôt difficile ou bien facile selon comment il commence. Si le chasseur vous prend en cible à distance max, ça commence mal… Ne paniquez pas, j’ai tendance à passer en posture défensive pour encaisser jusqu'à ce que j’arrive au corps a corps (dans le cas ou je n’ai pas de rage et que je ne veux pas sacrifier ma vie pour de la rage) ou bien si j’ai la rage suffisante, je me mets directement en berseker pour l’intercepter dès que possible. Attention ! souvent ils posent un piège dans la ligne d’attaque, ce qui signifie que vous serez probablement gelé sur place, et aurez gaspillé l’interception, voilà pourquoi je préconise plus souvent le passage en bouclier+défensive et le contournement de la ligne directe qui mène vers lui.
Le familier ne sera jamais réellement un problème pour nous, vu les dps faibles qu’il a. Néanmoins, sur la durée cela peut être décisif, alors une fois au contact contre le chasseur, lancez un petit cri d’intimidation, histoire de vous laissez la paix quelques secondes. Une fois au contact, il y a peu de chances pour le chasseur de s’en sortir vivant si vous savez ce que vous faîtes. Pour commencer, brise genoux, ça évitera qu’il se barre en courant, et s’il le fait, cri perçant vous fera gagner du temps. Ensuite c’est un enchaînement classique de coups, un peu à votre sauce, tout en vérifiant qu’il est bien sous l’emprise de brise genoux. Souvent un chasseur pris au corps à corps va interrompre le combat en feignant la mort (très mal d’ailleurs), se donnant ainsi la possibilité de poser un autre piège gelant. La feinte c’est de passer derrière lui dès qu’il feint la mort, en faisant un arc de cercle, vous éviterez ainsi plus efficacement le piège, mais ce n’est pas garanti. Il pourra aussi vous lancer le tir de dispersion, rien de bien méchant, recollez au contact dès la fin avec une interception. Enfin je crois qu’ils disposent de la technique désengagement, qui vous forcera à cibler le familier, il suffit d’être éveillé pour re sélectionner le chasseur qui normalement n’aura pas été loin si vous êtes rapide.
Dans le cas d’un combat mal engagé et vous nécessitez des soins : ciblez le familier et lancez le cri d’intimidation (pensez à arrêter l’attaque avant), vous serez peinard pour vous faire un bandage.
Méfiance toute fois, le chasseur bien manié ne sera pas forcément une victoire facile.
Le Mage
Pour espérer les vaincre, il ne faut pas s’emballer surtout, agir avec calme autant que possible, sinon c’est l’apocalypse. Si vous avez l’initiative : charge/pourfendre, car le brise genoux ne servira pas quand il va faire son transfert. Toujours essayer de faire suivre son transfert par une interception et pas l’inverse, comme ça vous avez une chance d’interrompre ses sorts chaque fois qu’il téléporte. Bien sur on peut apprendre a reconnaître le mouton qui va partir, dans ce cas la, tentez un coup de bouclier/volée de coups. A la suite de ça, il essaiera probablement de vous geler sur place, et si vous avez conservé assez de rage, balancez le cri d’intimidation, comme ça lui il pourra pas non plus agir pendant la durée de gel.
S’il a l’initiative ça risque d’être plus délicat, comme je disais gâcher l’interception pour arriver au contact n’est pas une bonne idée (en général) car il se téléportera et ça reviendra a peu près au même.
Il n’y a pas grand-chose à ajouter pour eux, les combats seront souvent identiques ou en tout cas très similaires et on n’a pas trente six solutions pour tenter de les vaincre, priez pour les critiques et les éventuelles resist de votre part.
Le Paladin
Le combat des titans, a grands coups d’invulnérabilité et de soins, le paladin offrira une résistance arrogante et souvent soporifique.
L’astuce c’est de lui vider donc deux à trois fois sa barre de vie le plus rapidement possible.
Bon le combat commence normalement, toujours le garder brise genouisé, comme ça de temps en temps on se recule pour une interception, 3secondes de gagnées ou vous ne prenez pas de dégâts. Là encore les spé armes seront avantagés avec la frappe mortelle, pour les furies, je suggère un style de déplacement a la rogue : restez le plus dans le dos de l’adversaire tout en entretenant le brise genoux.
Il ne faut pas prendre à la légère les dégâts du paladin, certes ce n’est souvent pas aussi puissant que nous, mais néanmoins parfois ils peuvent mettre de bonnes beignes, se méfier donc. Pour les paladins 2M, n’hésitez pas à désarmer, ce sera encore un moyen de mitiger les dégâts reçus.
Si par hasard il essaie de se soigner sans bouclier divin, interruption, ça lui apprendra… Bon vous lui avez sucré la première barre de vie, prudent comme il est il se soigne avant la fatale limite des 20% et le combat repart de plus belle, bien sûr vous en avez profité pour vous faire un cthi bandage, tout en prenant vos distances afin d’éviter un quelconque coup ou sort de lumière sur le coin de la figure.
zzzZZZZzz… le combat continue de plus belle, on arrive enfin avec un peu de chance au moment ou il en est a sa dernière barre de vie, il a utilisé son imposition, ça sent le sapin !
tip : on peut se faire des bandages deux à trois fois pendant le combat… le premier lors de son shield, deuxième grâce au cri d’intimidation (attention aux DoT), et éventuellement un troisième si le combat s’éternise.
Morale, il faut rester vigilent, penser à le débuffer et entraver ses déplacements, rester au maximum hors du champ de son arme, désarmer quand possibilité. Ce ne sera jamais un combat gagné d’avance mais en jouant convenablement, on augmente les chances de victoire contre ce type d’ennemi.
Le démoniste
Surveillez votre vie, mine de rien ses malédictions tuent à petit feu, lentement mais sûrement. Pensez à la furie berserk pour éviter le fear qui est une de ses armes principales. Souhait mortel en bonus pour les furies. Fear le pet s’il devient agaçant.
Méfiez vous s’il sacrifie son marcheur éthéré, il sera invulnérable pendant quelques instants. En bref, battez vous du mieux que vous pouvez et développez vos tactiques, et venez en parler à la suite du post, pour enrichir nos connaissances.
Le Prêtre
Encore un combat délicat, qu’il soit spé ombre ou soins, dans un cas il va faire très mal, dans l’autre il va se soigner efficacement.
Encore une fois les spé frappe mortelle seront à l’avantage ici, le seul gros plus des furies étant de posséder souhait mortel qui garantit une grande partie du combat sans fear.
Ensuite le combat est relativement basique, il faut tenir au contact (ça devrai pas être trop dur) tout en faisant sauter le shield le plus vite possible, bien faire attention à rester dans le dos du prêtre pour limiter ses incantations, et envoyez des interruptions sur ce que vous jugez bon. Majoritairement on stoppera l’incantation des « cri mental » sur un spé ombre et les soins pour un spé soins (logique).
Le cri d’intimidation passera à travers le bouclier du prêtre, si vous aviez besoin d’appliquer un bandage.
Ma technique en général est d’essayer de garder le prêtre le moins actif possible, j’applique souvent un brise genoux pour pouvoir m’éloigner et intercepter, c’est toujours 3 secondes de prises pour détruire son bouclier ou s’il n’en a pas, pour lui coller des tartes.
Si vous êtes d’humeur à utiliser un des coups ultimes, dès que le bouclier tombe, lancez témérité, en général le combat est vite écourté ainsi.
Furie berseker et souhait mortel FTW comme disent les ricains.
Le druide
Voilà bien une classe qui peut littéralement nous tenir en respect (moins depuis le dernier patch mais ce n’est pas flagrant). Avec le sort sarments, qui est très rapide à lancer plus son instantané qui lance le même sort quand on le frappe, vous allez passer un bon moment collé au sol.
Comme pour le mage, s’il vous root alors que vous étiez au CaC, lancez un cri d’intimidation, pour se mettre à chances égales. Ensuite interceptez dès la fin du premier root, et cassez l’incantation du sort suivant. Si vous êtes alchimiste ou que vous pouvez vous procurer des potions de libre action, alors faites le ! le combat est presque assurément gagné ainsi.
S’il se transforme en ours pour encaisser, ce sera plus « sur » pour vous, car il ne lancera pas tous les roots, mais il tiendra assez la route grâce à sa regen plus le fait que dès qu’il sera bas en vie, il lancera probablement un stun avec l’ours pour se soigner tranquillement.
En gros il faut savoir que le combat sera encore plus difficile que contre un prêtre, pour les raisons citées plus haut. Je pense pouvoir dire que c’est un des adversaires les plus durs pour le guerrier. Vraiment, procurez vous des potions de libre action, car en dehors de ses roots, ses dégâts étant plus que moyens, il ne vous mettra pas au sol si vite.
Le chaman
Aaah le chaman ! Un ennemi plutôt agaçant avec ses sorts instantanés aux effets variés et qui balancent pas mal de dégâts par la même occasion. Typiquement il lancera toujours horion de glace pour ralentir vos mouvements (comme je le disais en plus ça fait mal), avec une potion de résistance au givre vous aurez la tâche facilitée.
En général ils essaient de vous garder à distance et balancent la sauce aux horions, donc il faut impérativement arriver au contact et leur placer un brise genoux pour espérer avoir une chance. Même une fois au contact, ça reste dangereux, ils ont une armure décente et peuvent faire de bons petits dégâts grâce à leurs enchantements d’armes.
Peu d’entre eux utiliseront des totems, car il est assez facile de sortir de la zone d’action de ceux-ci. Mais parfois ils placeront des totems de lien terrestre ou autres cochonneries qui ne vous faciliteront pas la tâche.
Et encore une fois les amoureux de frappe mortelle auront l’avantage de diminuer les effets de soins, donc il faut le lancer chaque fois que possible pour de bons dégâts et soins réduits. Je préconise encore la technique roublard restant dans le dos, c’est ma favorite contre n’importe qui. Enfin soyez rapides sur l’exécution, la technique qui peut tout basculer d’un coup.
Note : un bon désarmement si l’arme des vents se déclenche, sinon on peut prendre cher. Typiquement vous verrez une tornade autour du chaman si l’effet se déclenche, faut être rapide à désarmer car les coups partent presque instantanément.
Voila pour le guerrier !! Encore merci à tous les sites, forums et autres à qui j'ai repiqué pas mal d'idée !! @++ Raz | |
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